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當(dāng)"可以隨便對待女生的游戲"成為賣點(diǎn):誰在制造虛擬世界的惡意?

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游戲市場里的畸形現(xiàn)象最近刷短視頻時(shí),總能看到打著"可以隨便對待女生的游戲"旗號的推廣。點(diǎn)進(jìn)去發(fā)現(xiàn),這類游戲往往設(shè)置大量物化女性情節(jié):強(qiáng)行給女角...

發(fā)布時(shí)間:2025-03-24 11:10:51
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游戲市場里的畸形現(xiàn)象

最近刷短視頻時(shí),總能看到打著"可以隨便對待女生的游戲"旗號的推廣。點(diǎn)進(jìn)去發(fā)現(xiàn),這類游戲往往設(shè)置大量物化女性情節(jié):強(qiáng)行給女角色換暴露服裝、用暴力手段推進(jìn)劇情、甚至包含違背意愿的親密互動(dòng)。更讓人不適的是,這些內(nèi)容被包裝成"戀愛模擬"或"校園養(yǎng)成",吸引大量未成年玩家。

某款日系手游里的"懲罰系統(tǒng)"堪稱典型——玩家通過扇耳光、揪頭發(fā)等暴力行為提升女角色"服從度"。當(dāng)游戲社區(qū)有人質(zhì)疑時(shí),竟有玩家反駁:"反正是虛擬角色,又不會(huì)真的受傷"。這種言論背后,藏著整個(gè)行業(yè)對性別暴力的縱容。

被扭曲的玩家心理

在試玩三款此類游戲后,我發(fā)現(xiàn)它們都存在共同套路:先用柔弱的女主角形象激發(fā)保護(hù)欲,再通過系統(tǒng)設(shè)定引導(dǎo)玩家實(shí)施控制行為。某款古風(fēng)游戲中,玩家需要通過不斷貶低女伴的詩詞創(chuàng)作能力,才能解鎖新劇情。這種設(shè)計(jì)正在潛移默化改變玩家的情感認(rèn)知模式。

更值得警惕的是付費(fèi)機(jī)制的設(shè)計(jì)。某款號稱"自由戀愛"的手游里,玩家需要充值才能獲得"強(qiáng)制約會(huì)券"或"言語羞辱道具包"。當(dāng)商業(yè)利益與道德底線產(chǎn)生沖突時(shí),某些廠商毫不猶豫選擇了前者。

當(dāng)"可以隨便對待女生的游戲"成為賣點(diǎn):誰在制造虛擬世界的惡意?

現(xiàn)實(shí)世界的危險(xiǎn)投射

去年某高校發(fā)生的騷擾事件,施暴男生手機(jī)里就裝著五款"可以隨便對待女生的游戲"。心理咨詢師李女士指出,長期接觸這類內(nèi)容會(huì)導(dǎo)致兩個(gè)嚴(yán)重后果:一是降低對真實(shí)女性的共情能力,二是將控制行為合理化。"當(dāng)游戲不斷暗示'這樣做她會(huì)更愛你',青少年很難分辨虛擬與現(xiàn)實(shí)的界限。"

更隱蔽的影響體現(xiàn)在語言體系上。某游戲論壇的年度熱詞統(tǒng)計(jì)顯示,"舔狗""破防""拿捏"等帶有性別攻擊性的詞匯,有37%源自這類游戲的臺詞設(shè)計(jì)。這些詞匯正在從虛擬世界滲透進(jìn)現(xiàn)實(shí)社交。

開發(fā)者們的集體沉默

面對輿論質(zhì)疑,游戲廠商慣用"創(chuàng)作自由"作為擋箭牌。某公司策劃曾在行業(yè)會(huì)議上直言:"女玩家氪金能力差,做男性向游戲當(dāng)然要滿足核心需求。"這種論調(diào)直接催生了更多以物化女性為賣點(diǎn)的換皮游戲。

更吊詭的是分級制度的缺失。筆者實(shí)測發(fā)現(xiàn),某款包含性暗示內(nèi)容的手游,在應(yīng)用商店的年齡分級竟是"12+"。當(dāng)18歲以下玩家占比超過四成時(shí),所謂的"虛擬體驗(yàn)"早已突破安全邊界。

重建健康的游戲生態(tài)

改變需要多方合力。韓國游戲協(xié)會(huì)去年推行的性別平等認(rèn)證系統(tǒng)值得借鑒——對存在物化女性內(nèi)容的游戲課以200%的消費(fèi)稅。國內(nèi)也有獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)嘗試突破,比如《墨衣》通過雙向選擇機(jī)制,讓玩家與女角色的互動(dòng)必須建立在相互尊重基礎(chǔ)上。

玩家自身的選擇同樣關(guān)鍵。當(dāng)某二次元游戲因媚男劇情遭抵制后,官方三天內(nèi)修改了爭議內(nèi)容。這證明市場的力量可以倒逼廠商改變。下次看到"可以隨便對待女生的游戲"廣告時(shí),或許我們可以多問一句:這樣的虛擬世界,真的是我們想要的嗎?

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