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IGN回顧《怪物獵人》光輝歷程:卡普空如何征服全球?

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《怪物獵人:荒野》已經(jīng)于昨日正式解鎖,而在《怪物獵人:荒野》全球發(fā)售前夕,它在Steam和PlayStation平臺上就打破了預售記錄。這款游戲輕松繼承了其前作...

發(fā)布時間:2025-03-03 22:46:41
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《怪物獵人:荒野》已經(jīng)于昨日正式解鎖,而在《怪物獵人:荒野》全球發(fā)售前夕,它在Steam和PlayStation平臺上就打破了預售記錄。這款游戲輕松繼承了其前作的輝煌成績,包括2022年的《怪物獵人:崛起》和2018年的《怪物獵人:世界》,進一步鞏固了卡普空這一IP的地位。

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然而,情況并非一直如此。IGN發(fā)文回顧了《怪物獵人》一路走來的光輝歷程。

不到十年前,很難想象《怪物獵人》系列能在全球范圍內(nèi)取得如此驚人的成功。如果回到2004年《怪物獵人》初代發(fā)售時,這種想法更顯得天方夜譚:初代游戲當時評價褒貶不一。直到一年后,隨著《怪物獵人》登陸PSP平臺,這一系列才真正爆發(fā)——但僅限于日本市場。

沒錯,很長一段時間里,《怪物獵人》是“在日本比在全球更受歡迎”現(xiàn)象的典型代表。原因很簡單,但卡普空并未因此放棄探索如何將《怪物獵人》推向國際市場的努力。正如《怪物獵人:世界》《怪物獵人:崛起》以及如今的《怪物獵人:荒野》所證明的那樣,這些努力是值得的。

2016年《街頭霸王5》發(fā)售前后,卡普空進行了內(nèi)部重組,為新一代游戲做準備。這些游戲?qū)⑦\行在全新的RE引擎上,取代老舊的MT Framework引擎。但這一變化不僅僅是技術(shù)上的升級,更伴隨著一項新使命:確保卡普空的游戲不僅面向現(xiàn)有的地域性粉絲,還要吸引全球玩家。

“這是多種因素共同作用的結(jié)果,”卡普空前游戲?qū)а荨⒁浴豆砥废盗新劽腍ideaki Itsuno表示,“引擎的更換以及所有團隊都被明確賦予了制作面向全球市場的游戲的目標,讓所有人都能享受其中。”

回顧卡普空在PS3和Xbox 360時代發(fā)布的幾乎所有游戲,可以看出公司當時全力追逐想象中的“西方游戲市場”。雖然動作導向的《生化危機4》取得了巨大成功,但像《保護傘小隊》這樣的槍戰(zhàn)衍生作品以及科幻射擊系列《失落的星球》都明顯在追趕2000年代末的西方游戲潮流,卻未能如愿。經(jīng)過幾年嘗試,卡普空意識到需要制作能夠吸引所有人的游戲,而不僅僅是傳統(tǒng)西方類型的粉絲。

盡管《怪物獵人》在西方也有忠實粉絲,但幾十年來,它在日本的受歡迎程度遠超全球其他地區(qū)。這一系列并非從一開始就只針對日本市場,但現(xiàn)實因素導致了這一現(xiàn)象。

首先,《怪物獵人》從PS2轉(zhuǎn)向PSP平臺后,憑借《怪物獵人:自由聯(lián)合》取得了巨大成功。日本的掌機市場一直比西方更強大,PSP、任天堂DS以及近年來的Switch都證明了這一點。據(jù)系列執(zhí)行制作人Ryozo Tsujimoto介紹,日本發(fā)達的無線網(wǎng)絡環(huán)境讓玩家能夠輕松與朋友聯(lián)機,這是《怪物獵人》成功的關鍵。

這種本地化發(fā)展形成了一個循環(huán):《怪物獵人》游戲主要在日本成為暢銷作品,卡普空也因此發(fā)布僅限日本的內(nèi)容和活動,進一步強化了其“日本專屬”的品牌形象。然而,西方也有《怪物獵人》的粉絲,他們羨慕地看著日本玩家享受獨家內(nèi)容。

隨著西方網(wǎng)絡基礎設施的改善和在線游戲的普及,Tsujimoto及其團隊看到了推出最先進、最全球化《怪物獵人》游戲的機會。2018年,《怪物獵人:世界》登陸PS4、Xbox One和PC平臺,成為該系列的重大轉(zhuǎn)折點。它不再局限于性能較弱的掌機,而是以AAA級主機品質(zhì)呈現(xiàn)更大規(guī)模的動作、更廣闊的區(qū)域以及更龐大的怪物。

“我們對系列全球化的態(tài)度不僅體現(xiàn)在游戲設計的主題上,也體現(xiàn)在游戲的名字中,”Tsujimoto透露,“我們將它命名為《怪物獵人:世界》,正是為了向全球玩家致敬,希望他們能夠首次深入體驗《怪物獵人》?!?/p>

《怪物獵人:世界》和2022年的續(xù)作《怪物獵人:崛起》銷量均突破2000萬份,遠超此前作品的130萬至500萬份銷量。這一玩家數(shù)量的爆炸性增長并非偶然。Tsujimoto和團隊沒有改變《怪物獵人》的核心精神去迎合西方口味,而是通過一系列小調(diào)整,如顯示傷害數(shù)值等,讓這一系列獨特的玩法更易于被廣泛玩家接受。

這一理念延續(xù)到了最新作《怪物獵人:荒野》中。Tsujimoto解釋道:“《怪物獵人》本質(zhì)上是一款動作游戲,掌握動作帶來的成就感是其重要組成部分。但對于新玩家來說,如何達到這一點是我們設計時需要重點考慮的。通過《世界》和《崛起》,我們仔細分析了玩家在哪些地方卡住、哪些內(nèi)容難以理解,并根據(jù)反饋和研究調(diào)整了系統(tǒng)設計。這些經(jīng)驗也影響了《荒野》中新系統(tǒng)的實現(xiàn)?!?/p>

IGN回顧《怪物獵人》光輝歷程:卡普空如何征服全球?

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